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▼吹雪→荒魂1発止め→2RP→鬼門跨ぎ(B)→逢魔外法閃 (66RK→背向けLP→背向け2RP→立ち途中LK,RP(B)→4RP,LP) ダメージ 70 吹雪からのデスコン。背向け2RPは背向け2WPでも代用可能だが、安定度に大差はない模様。 軸ずれに非常にデリケートで、背向け2RP(2WP)がスカる事が多い。要見極め。 スカっていた場合、最悪鬼門跨ぎ1発目で止められるくらいの反射をしないと痛い目に遭うぞ。 ▼吹雪→荒魂1発止め→RK→外法閃 (66RK→背向けLP→背向けRK→6☆23LP) ダメージ 54 上記コンボに比べ軸ズレに比較的強いコンボ。 あからさまに軸がズレている場合はコチラを入れられるようになると玄人っぽい。 硬直の短いRKで止めておけば起き攻めも狙える。 ▼吹雪→禍魂 (66RK→背向け背向けLP,LK ) ダメージ 45 そもそも上の二つが無理なんですけど!みたいな人向け。 吹雪が当たったらとりあえずLP連打してれば当たる系。 ダメージは低いが、起き攻めが出来るのが強み。
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▼重ね脇差→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (3RP,RP→6WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 72 運びには向いていないがド安定。困ったらこれでおk。 ▼重ね脇差→柄当身→LP→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→3LP→LP→4LP,LP,LP→6WP) ダメージ 73(逢魔外法閃〆の場合) 運び重視のコンボ。峰打ち殺しまで最速だと入らない。 隼の葛5コンボよりも更に遅く出すくらいで良い。卍葛2発止めだと安定する。 ▼重ね脇差→LP→卍葛2発止め→卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→LP→4LP,LP→4LP,LP→6WP(B)) ダメージ 72(逢魔外法閃〆の場合) 安定するので壁との距離を見て上のコンボと使い分ける? ▼重ね脇差→撫で孔雀1発止め(B)→柄当身→LP→逢魔外法閃 (3RP,RP→1LP(B)→3LP→LP→4RP,LP) ダメージ 63(逢魔外法閃〆の場合) 刻み無し撫で孔雀でバウンドさせると新たなコンボが発見されるような気がする。 バウンドさせるときに、LPを連打すると二発目まで出し切ってしまい悲しい状況になる。 柄当身はその場から最速で出しておk。 運びとダメージがそこそこなので、マンネリ化してきたときにどうぞ。 重ね脇差→撫で孔雀1発止め(B)→稲妻 (3RP,RP→1LP(B)→6LK,RK) ダメージ 59 ダメージも運びも微妙だが、コンボ後に背向けになるのが特徴。 密着してるけど指切拳万は非確定。うまくいけば何かしら2択を迫れそうなコンボ。 てゆーか振り向きローが確定してるようにしか見えないんだが?確定なら64です。 ▼重ね脇差→LP→卍葛5発止め→卍葛1発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→LP→4LP,LP,LP,LP,LP→4LP→6WP(B)) ダメージ 73(逢魔外法閃〆の場合) 準小型キャラ(女性キャラ全般、吉光、リーなど)限定コンボ。 ▼重ね脇差→LP→卍葛1発止め×3→卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→LP→4LP→4LP→4LP→4LP,LP→6WP(B)) ダメージ:75(逢魔外法閃〆の場合) マードック限定コンボ。カワイソス。 ▼重ね脇差→卍葛2発止め→卍葛5発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→4LP,LP→4LP,LP,LP,LP,LP→6WP(B) ダメージ 73(逢魔外法閃〆の場合) クマ/パンダ、ジャック限定コンボ。 上記2キャラは~LP→葛~の刻みが入らないので、直接葛で刻む形になる。ダメージ73。 出典:TEKKENBBS 吉光コンボ総合スレ6 119より 情報提供者に感謝、敬礼!
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▼銀山魔→その場帰着→LP→忍法卍葛2発止め→忍法卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (卍蜻蛉中RP→2→LP→4LP,LP→4LP→6WP(B)) ダメージ 62(逢魔外法閃〆の場合) 2入力でその場帰着、そのままLPが間に合い普通のコンボへ。 卍葛3発止め→卍葛1発止めや、卍葛2発止め→卍葛2発止めでもOK。 ▼銀山魔→その場帰着→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (卍蜻蛉中RP→2→6WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 62 ちょいとシビアになるが、直で峰打ち殺しが入る。 ▼銀山魔→その場帰着→RP→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (卍蜻蛉中RP→2→RP→6WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 64 直で峰打ち殺しを入れる事も可能で、その場合のダメージは62。 ▼銀山魔→その場帰着→殴り兜割り→逢魔外法閃~金打→巖頭 (卍蜻蛉中RP→2→LP,LP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 59 お手軽コンボ。その場帰着から葛で刻むのが苦手な人はコチラをどうぞ。 ▼銀山魔×3→夏茜 (卍蜻蛉中RP→卍蜻蛉中RP→卍蜻蛉中RP→卍蜻蛉中RK) ダメージ 46 その場帰着が苦手な人はコチラ。全部最速で入力するだけでOK。
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▼外法閃→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (6☆23LP → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージ 65 基本コンボ。外法閃が先端ヒットだと峰打ち殺しが届かなくなるが、直接逢魔巖頭を入れればOK。 その場合のダメージは55。 ▼外法閃~金打→天守崩し→逢魔外法閃~金打→巖頭 (6☆23LP,WP → 金打中RP,WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージ 74 暫定デスコン。ダメージは申し分ないが、ヒット確認できないと死ねるので注意。 天守崩しの硬直を見切るのが若干難しいかも。要練習。 ▼外法閃→ダッシュジャブ→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B) (6☆23LP → 66LP → 4LP,LP,LP → 6WP(B) ダメージ 61(逢魔外法閃〆の場合) あえて普通っぽいの入れてみた系のコンボだが、運びもダメージもなかなか。 納刀時は卍葛を2発にしておけばその後卍裏跳び蹴りでバウンドにもっていける。 その場合のダメージは59。
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なおコンボ動画に関しては海外プレイヤー(?)がyoutubeにたくさん上げており、 基本的なものから奇天烈なものまで色々と見ることが出来る。 まとめるとページが重くなるし、コンボムービーばっかり増えても仕方がないので、 興味のある方は各自youtubeで「Tekken 6 BR Yoshimitsu Combo」にて検索されたし。
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▼合掌CH→6LP→卍葛3発止め→卍葛1発止め→峰打ち殺し(B) (横移動中LP→6LP→4LP,LP,LP→4LP→6WP(B)) ダメージ 74(逢魔外法閃〆の場合) 基本コンボ?葛は2→2でもOK。 合掌CH時の距離が遠いと6LP後の葛が届かない事があるので注意。 ▼合掌CH→6LP→前ダッシュLP→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B) (横移動中LP→6LP→前ダッシュLP→4LP,LP,LP→6WP(B)) ダメージ 72(逢魔外法閃〆の場合) 上のコンボより距離に強いが、前ダッシュが不十分だと何も入らない。要練習。 ▼合掌CH→柄当身→RP→逢魔外法閃~金打→巖頭 (横移動中LP→3LP→RP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 71(逢魔外法閃〆の場合) 距離・軸ズレ共にとても強いが、運びは大きく劣る。
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▼露払いCH→横移動キャンセル→柄当身→6LP→卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (屈み中3RK→8→3LP→6LP→4LP,LP→6WP(B)) 露払いCH後、一瞬だけ8を入力し吉光を立ち状態にする事により、相手を柄当身で拾う事が出来る。 思っているより余裕があるので、落ち着いて決めよう。ダメージ63(最低値)。 柄当身で拾った後は(距離にも依るが)華厳からのコンボと同じものが入るので、 好きなコンボを入れよう。 ▼露払いCH→睨ぎ禍魂 (屈み中3RK→立ち途中RP,LP,LK) ダメージ50(最低値)。 柄拾いが苦手なら、最低でもこれ(か露払いCH→紫電菊)くらいは入れておこう。 なおクマ/パンダ、ジャック6には立ち途中RPが入らないので要注意。
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登録日:2023/11/14 (火曜日) 17 53 01 更新日:2024/03/07 Thu 00 26 17NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 これでも人間です これはマスクだ オカダ・カズチカ ジャガーマスク タイガーマスク プロレス プロレスラー メキシコ 何故かなかなか立たなかった項目 投げキャラ 持ち技の数は最多←ギネス認定 格ゲーキャラ 聖人 鈴木みのる 鉄拳 鉄拳シリーズ (プロレス最強!) キング(鉄拳)とは以下の登場人物のこと。 鉄拳2まで出ていた登場人物(初代) 初代が亡き後、3以降にて出てくる登場人物(二代目) 今の鉄拳のキングと言えば主に二代目。この項目でも特に記載がない限り二代目を指し、2以前のキングは初代と表記する。 【プロフィール】 《初代》 キャッチコピー: 謎の覆面レスラー 国籍:メキシコ 格闘スタイル:プロレスリング 年齢:30歳(1)→32歳(2)→47歳(享年) 身長・体重:190cm・85kg 血液型:A型 仕事:プロレス以外は謎(孤児院の経営) 趣味:子供たちの笑顔を見ること 好きなもの:ジャガー(動物) 《二代目》 キャッチコピー:アンガー・オブ・ビースト 国籍:メキシコ 格闘スタイル:プロレスリング 年齢:28歳(3)→30歳(4以降) 身長・体重:200cm・90kg→147kg(8) 血液型:A型 仕事:プロレスラー、孤児院経営 趣味:子供たちを喜ばせること 好きなもの:アーマーキングと交わす勝利のビール 嫌いなもの:子供たちの涙 モーションアクター:鈴木みのる 【キャラクター概要】 ジャガーマスクというかジャガーの頭部と人間の身体が結合したかのような姿が特徴の、プロレスラーの名に恥じない屈強な肉体とパワフルなプロレス技を持ち、三島家等に次ぐ鉄拳の人気キャラクター。 作中でマスクを外すシーンはなく(*1)、街中でもどうやらこんな感じである。……というか2以前はEDで普通に口の部分が動いてた。 因みに、元ネタとなったのは本当に自身の預かる孤児院(教会)の経済的問題を解消するべく、自らがリングに立って戦った本当の神父にして理由あってプロレスラー!…の“フライ・トルメンタ”ことセルヒオ・グラティエス・ベニテス氏。 映画『ナチョ・リブレ』の元ネタにもなった人物だが、キングも『ナチョ・リブレ』もそこまで本人再現していない。 デフォルトの衣装は上半身裸のロングタイツ型のレスラーパンツといったいかにもプロレスラーな格好。パンツのカラーやペイントはシリーズを追うごとに変化している。流石に街中(と思われる場所)では普通の服を着ている。 レスラーと言っても、勝利ポーズを見る限りはどちらかと言うと悪役(ルード(*2))のようだ。 基本奇人揃いの鉄拳世界だが、初代も今のキングも基本良い人に入る。というか後述のストーリーを見ればわかるように吉光と並ぶ鉄拳界の聖人。このシリーズの善人はキワモノしかいないのか。 が、キングも負けず劣らず奇人ではある。というのも彼、人間ではあるが人間の声を発することはなく、キャラ作りなのか獣の唸り声である。(*3) しかも鉄拳世界ではお互い母国語で喋っているのに何故か会話が出来る。これはキングも例外ではなく、相手が日本語や英語で会話していてキングは獣の声で会話する(一応字幕は出てるが)。そして会話が成立する。 何なんだアンタら。 マスクを被ったプロレスラーや世代交代など、元ネタはどう考えても……そう、ご存じタイガーマスクである。この作品が無ければキングというキャラも生まれてこなかっただろう。 え、今の子はタイガーマスクを知らない? ……そうか……これが時代の流れというやつか……。 他にも「神父兼プロレスラー」ということから、実在するレスラーのフライ・トルメンタ氏とその後継者のフライ・トルメンタJr氏の要素も含まれていると思われる。 そんな彼のストーリーをナンバリング順に振り返っていく。 ○1 荒れた生活を送っていた初代はある日、とある慈善家に救われる。 救われた彼は孤児院を経営。そんな中で大会の話を聞き、資金を得るために大会に参加することになる。 2Pカラーではマスクそのままに青いシャツ(*4)に赤のネクタイ、白のズボンと社会人っぽい服装。この衣装は後に7で復活した。まぁ正確には別人だけどね。 ○2 大会に参加したものの、優勝は叶わなかった。 自分の情けなさに酒浸りの毎日を送っていたが、そんな姿を見かねたアーマーキング(同じく初代からいるブラックジャガーの覆面キャラ。1では左目を負傷した恨みでキングを殺そうとしたが和解している)が激励。 大会に参加し、再戦を望む彼に応えるように初代もまた大会に参加することになる。 EDではタイガーマスク現象を思わせるように、どこか雪の積もった家にそっとプレゼントを置いて立ち去ろうとしたが気づいた子供たちに見つかる。 声はなかったが、きっと初代に感謝の言葉を伝えてただろう。 なお彼の(1、2共に)EDの子供たちのところは実写。気になった人は実際にプレイするか7を購入(1からTAG2までのほぼ全てのEDが収録されている)して見てみたりしよう。 ○3 2から15年もの月日が経った。 そんな時、初代の前にオーガが襲来。オーガに力を奪われ、そのまま殺されてしまう。 ……なお7現在までの所、プレイアブルだったキャラの内明確にオーガに接触して尚且つ殺害されたのが彼一人のみ。(*5)一体初代が何をしたっていうんだ……。 初代亡き後、彼を生き様を引き継ぐものがいた。初代の経営していた孤児院の一人、その一人が今のキングである。(なおこの時はまだ犯人を知らない) しかし見様見真似で覚えただけの技では強くない。それでも彼は初代のように強くなろうとしていた。 そんな彼の噂を聞き、やってきたのが初代の親友のアーマーキング。彼は犯人を知っていたが、それよりもまず先に彼を鍛えることに専念した。 そして4年の月日が流れた。彼はアーマーキングから犯人の名前を聞く。 彼は、今まで育ててくれた師、アーマーキングに恩を返すため大会に参加する。 EDではプロレスの試合の光景。師も見ている中で見事栄光を掴み取るが先ほどまで見ていたアーマーキングがいない。 慌てて控室まで駆け込むと、そこにはマスクを外し(頭の部分は影で見えない)、真っ白に燃え尽きたかのように座るアーマーキングの姿だった。 まさかのエンドに驚愕したプレイヤーも少なくない。 ○4 前作から2年。突然の凶報がやってくる。 恩師、アーマーキングの死亡だった。 キングはアーマーキングを殺した犯人が服役中のマードックということを知る(なおマードック自身も罪を犯したことは自覚している描写がある)。 彼は復讐を果たすために稼いだファイトマネーでマードックを釈放。記事とチケットを送り付けて再び大会に参加する。 4の時のみ、マスクの後ろから長い髪が出ている。5で元に戻った。 EDでは手にした三島財閥の莫大な財産を世界中の恵まれない子供たちに寄付。真の目的である倒したマードックにトドメを刺すために病院へ向かう。(*6) そこで見つけたのはマードックの家族写真。これを見て何かを感じ取ったのか、彼は何もせずに病室を後にした。 キング固有のEDではあるが、後のシリーズでも(大会で優勝した設定を除けば)このEDが採用されている。 ○5 帰国後、彼の耳にある話が届く。 それはマードックがブラックジャガーのマスクを被り、キングとのリベンジマッチを宣言したことだった。 これ以上名を汚すわけにはいかないと、彼はその挑戦を受けて立つために三度大会へ参加。 正史によれば、リベンジマッチの結果はキングの勝利に終わった。この戦いで何か吹っ切れたのかお互いに健闘を称えてお互いに良き友になる。 そしてキングEDではタッグマッチでマードックと一緒にマッスルドッキングを披露してた。 2作続いて暗い話が続いたが5でやっと明るいEDになった………と思いきや突如アーマーキングが復活。 アーマーキングのEDでは彼に正体を問い詰めようとしたが、返答替わりと言わんばかりにスタイナースクリュードライバーを決められて沈められる。 起き上がったキングは何かを感じ取っていた……が、5では結局明かされなかった(尤も、後の展開的にはこのEDはif扱いだが)。 まだまだ彼の受難は続きそうだ……。 ○6 5でのマードックとの決着の直後、マードックがアーマーキングの姿をした何者かに襲われてしまう。 2人は犯人捜しを決行するも、同時期に発生した世界戦争から思うように動けず、犯人捜しは諦めかけていた。 その時マードックからの提案で世界規模の戦争という状況下のクセに開かれた大会に参加することになる。そうすればアーマーキングの正体が掴めるかもしれないと。 彼のEDではたまたま師匠の写真を落としたところ、なんとアーマーキングの隣にもう一人のアーマーキングが存在する写真が額縁から出てきた。 どうしてアーマーキングが2人も……? 気になった彼は師が眠る墓へと足へ運ぶ。 そして明かされたアーマーキングの正体は……。 ……という感じで正体こそ明かされたが、その後どうなったかは不明だった。 ○7 今作では平八と一八の決着がメインなので個人のストーリーは短め。 どうやら6の後マードックとアーマーキングが乱闘騒ぎを起こして(もしかして墓場でぶん殴り合った?)お互い病院送りになってしまったようだ。 そんな2人を救うためには大金がいる……が、未だ続く戦争に孤児院の資金の厳しさもあって非常に苦しい状況。 そんな中世界規模の戦争という状況下のクセに開かれた大会の話を聞いた彼は5度目の大会参加。 EDではジャック7に何故か成立する会話のキャッチボールの後技を全て見切られてピンチに陥ったがマードックとアーマーキングの技を使用することで逆転。見事勝利するのだった。 なおマードックとアーマーキングは無事に(?)DLCとして購入することで使用可能になる。キングの尽力のおかげでプレイヤーは大金を払わずに済んだ。 しかし復活したらしたらでまたマードックvsアーマーキングが開始される雰囲気となっている。一体彼の苦労はいつ報われるのだろうか……。 デフォルトはいつものレスラー姿だったが、後にマントを着用。こちらは好評だったのか、次回作8のPVでもマントを着用した姿が見られる。 ……とまぁこのように2代目キングは5以外誰かの負傷か死亡が理由で大会に出ている上にEDも5と7を除けば基本的に暗め。初代含めて本当に彼が何をしたって言うんだ……。 一方で三島家でさえギャグに走りがちな面々の中では貴重な(?)シリアス要因でもある。パチスロで頭だけ出されてた状態でヘリコプターに運ばれた? さぁ……。 その代わり……なのかTAG1のEDではアーマーキングが見守ってる中で木の人形相手(木人じゃないっぽい)に修行する風景が見られ(なお床は鉄製。……そこ、ステージの使いまわしとか言わない)、 TAG2ではジェイシー含めたプロレス組のEDの激しい試合に参加している。いずれもプロレスらしい派手さ抜群なED。 【性能】 見た目と肩書に違わぬ、今や3D格闘ゲーム界を代表する投げキャラ代表と言わんばかりに投げ技の種類が豊富。 基本的に鉄拳……というより3D格闘ゲームの投げ技は立ち状態にしか当たらず、相手が空中にいたりしゃがまれたりしたら不発になり隙を晒すことになるのが鉄則。しかし彼(と一部のキャラ)は通常投げでも空中の敵が掴める(正確には別の技に置き換わる)、しゃがみのみに当たる投げ技を所持。 ねっぱ(ダウン状態を維持すること)の相手も投げられる技を持っているなど、どの状況でも相手を投げ飛ばせる強みを持つ。 プロレスラーなだけあって実在架空問わず様々なプロレス技を持ち、プロレスファンならニヤリとくる(しかも実用性もちゃんとある)だろう。 特に二代目に変わった『3』以降はゲームの仕様が変化してきたこともあってか、純粋なプロレス寄りだった初代よりもU系(*7)〜日本でも流行した出していたアメリカンプロレスまでと、ありとあらゆるスタイルのプロレスをミックスさせた上に漫画的なプロレス技もミックスというやりたい放題なスタイルに。 その中にはまんまキン肉バスターな「マッスルバスター」なる技もあり、鉄拳には女性キャラがいる……ここまで書けば後はみなまで言わなくてもいいか。 そして数少ない投げコンボ所持者の一人でもある(*8)。その名前通り、一部の投げの動作中に更に投げ技を続けることができる。 というかそうでもしないと一発一発の火力が控えめなので基本的に投げコンボ対応技は投げコンボ前提である。 因みに投げコンボはこんな感じ↓ 例:ベルウッドスペシャルコンボ(*9) リバースゴリースペシャルボム(3or横移動中RP+RK) →キャノンボールバスター(上の投げ動作中にRPRPWP) →マンハッタンドロップ(投げ動作中にWKWPWP+RK) →ドクターボム(投げ動作中LPRPWKWP) →マッスルバスター(投げ動作中にLKLPRPWKWP+WK) な ん だ こ れ。 知らない人でも「うわぁ」ってなりそうなコマンドであり、実際にかなり正確にコマンドを入力しないといけない。ミスしたらそのまま終了してしまうので一見無理だろって思うかもしれない。 ただ実は「投げ動作中に一回でも入力成功していればコンボが出せる」仕様らしく、動作に入ったら次のコマンドをひたすら入力するだけでも、一度成功した時点で次の技に移行出来る仕様のようだ。 寧ろ実質4ボタン+敵が動かない+神経質にならなくて良い分、他の2D格闘ゲームの皆さんのコマンドの方が難しい、と思う。 コンボが成立したら、プロレスの流儀に則ってあえて最後まで受け切ってギャラリーを盛り上げるのもまた一興かも知れない。そんなことしたらピンチに陥る? おっしゃる通りです。 打撃系統の技も粒ぞろいで巨体ゆえにリーチも気持ち長め。 カウンターでコンボに持っていける技も多く、攻守共に安定した強さを持つ。 ただし体型が比較的大きい方なため、相手の攻撃に引っ掛かりやすくて空中コンボを完走されやすい。 実はTAG1までは逆に平均的な身長だったのでサンドバッグにされやすかったり……。 シリーズを跨いでも常に付きまとうキング使いの悩みどころは投げコンボ中でも投げ抜けされること。 こうでもしないとお手軽に5割以上消し飛んでしまうため仕方ないところではあり、そのため多くの使い手は「投げ抜けはされるもの」と割り切っているようだ。 因みに上記に挙げた投げコンボはあくまで一例で、別の投げルートにすることも可能なので読み合いに迫ること自体は出来る。 そのため手堅く打撃で稼ぐ主体の打撃ングもいるし、ロマン求めて投げを狙う投げキングもいる。両立するキングも当然いる。 パワフルな技の数々、そして使い手に応じてガラリと変わる戦法。それがキングである。そんな変幻自在っぷりも彼が人気キャラとして認知される証かも。 なお技の数はマジで1人のキャラとしては非常に多い。 なんと7の時点で180種類もの技が登録されている(*10)。 そのため「持ち技の数が世界一多いキャラクター」としてギネス世界記録に登録されている。スゲェ。 勿論全部無理に使う必要はない。手に馴染んだ技で勝負するのも鉄拳の醍醐味なのだから。 7におけるレイジアーツは2種類ある。 1つは相手を担ぎ上げてカメラにポーズを決めた後、脳天から叩き落すというもの。技の形としては三沢光晴氏の得意技であったエメラルド・フロウジョンに近い。 もう1つは現代のプロレスラーオカダ・カズチカ氏とのコラボコスチュームを全て装備している状態でレイジアーツを使用すると演出が変わり、カネの雨が降り注ぐ中で氏お得意のレインメーカーを決める。 ダメージは一緒なので演出だけ変わる……と思いきや使用後は通常のレイジアーツとは違い、立ち位置が入れ替わる。人によってはメリットでもあるしデメリットでもある。お好みでコスチュームを着せよう。 なお、レイジドライブは両腕を振り下ろしてバウンドさせ、垂直に浮かせるというもの。‥‥すごいレスラーだ。 【余談】 鉄拳の人気キャラなだけあって『NAMCO×CAPCOM』では仁や平八達と共に参戦した。 しかもカプコンの『ヴァンパイア』シリーズのキャラ、フェリシアとタッグを組んだ。他社タッグはナムカプでは唯一。 ただ残念ながらボイスが付かなかったため、戦闘会話はフェリシアのみというかなり寂しいものに……。 ちなみにMA攻撃の『プリーズヘルプミー』では原作でのキャットウーマンたちに代わり、フェリシアの悲鳴にアーマーキングと共に駆け付け、連携攻撃を披露する。誰が呼んだか、「こんなプリーズヘルプミーは嫌だ」。 なお会話はやっぱり普通に出来る。何故か出来る。敵や味方に人外扱いされて「これはマスクだ」とツッコむのはお約束。 残念ながらPXZ以降は登場しないが、PXZ2では春麗 シャオユウ+フェリシアでキングをネタにした掛け合いが存在する。 シャオ「フェリシアさんの方が、キングさんより人間っぽくない?」 フェリ「うーん……キングさんは口も開けっぱなしだしねー」 春麗「あれはマスクでしょ?」 追記・修正はメキシカン・マグマ・ドライヴの最大火力コンボを最後まで決めて観衆を盛り上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作品によっては覆面レスラーのレベルを超えてもう獣人だろお前と言いたくなる描写も多々ある人…人?覆面はともかく尻尾付きでしかも尻尾まで動くなんてオカシイやろww -- 名無しさん (2023-11-14 18 55 43) フェリシアとは孤児院繋がりなんやね -- 名無しさん (2023-11-14 20 25 50) 鉄拳ひいてはプロレスを好きになるきっかけになったキャラ。2のBGMはマジで神曲 -- 名無しさん (2023-11-15 05 23 08) ガウガウ言ってるだけで日本語でも英語でも会話が成立するのは永遠の謎 -- 名無しさん (2023-11-16 06 46 18) フライ・トルメンタ氏について調べたけど凄い立派な人だね、その孤児院の出身者もみんな立派になっててマジで物語みたいな境遇だ -- 名無しさん (2023-11-16 13 02 31)
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トップ バウンド|ノーマル|カウンター|壁関連 ・ワンツードラゴンナックルコンボ4発目 LP,RP,6RP,RP ・ドラゴンナックルコンボ3発目 RP,6RP,RP or 6RP,RP,RP or CD中RP,6RP,RP ・ナックルラッシュ2発目 4RP,RP ・ドラゴンハンマー 6WP・クラウドゲート CD中RP バウンド|ノーマル|カウンター|壁関連 通常浮かせ 右アッパー 3RP ライトゥー 7or8or9RK ドラゴンアッパー(フェイクドラゴンアッパー) 立ち途中RP フェイクステップ中にRP フューリーフィストラッシュ4発目 236LP,RP,LP,RP ドラゴンニー(投げ技) 接近して66WK コンボ ダメ 備考 >Dサマー>RP>RP>LP>ナックルラッシュ>ダガー - - >プレッシング>スピン2発CD>クラウド>ストライク - - >スピン3発CD>CDラウンド - - >スピン2発CD>クラウド>スピン2発CD>キャノン - - >右移動スピン3発CD>クラウド>スピン2発CD>キャノン - - >右移動スピン3発CD>ライド - - >Dサマー>スピン2発CD>クラウド>ストライク(対ジャック) - - >Dサマー>プレッシング>ナックルラッシュ>ストライク - - >Dサマー>ナックルラッシュ>ストライク - 軸ずれ、ド安定 >Dサマー>ストーム - 壁近く - - - 下段捌き 相手の下段攻撃に合わせて3 コンボ ダメ 備考 >プレッシング>RP>スピン2発CD>キャノン - - >スピン2発CD6RP>LP>ストライク - 不安定 >プレッシング>RP>LP>ストライク - 不安定 >6RK>DラッシュCD>キャノン - やや不安定 上・中段さばき~CD 相手の攻撃にあわせて4LP+LK or 4RP+RK,46 コンボ ダメ 備考 >チャージナックルコンボ(CD中LP,6LP) - - >チャージナックルライド - - シットストレート〜レフトキャノン(1発目C) 2RP,LK コンボ ダメ 備考 >ドラゴンラッシュCD>チャージナックルコンボ>ストライク - - >プレッシング>ナックルラッシュ>プレッシング - 相手うつ伏せ、足こちら側着地 >Dサマー>ナックルラッシュ>B>ストライク - 今の所最大ダメ 9ダブルサマーソルトキック 9〜RK,RK コンボ ダメ 備考 >LP>ナックルラッシュ>ストライク - - >ナックルラッシュ>ストライク - - > - - サマーソルトキック(小ジャンプ) 9〜RK コンボ ダメ 備考 >フロントキック(立ち途中RK)>ドラゴンラッシュ〜CD2(4RP,LK,RK4,6)>CD1(CD2中n6)>チャージドラゴンキャノン(CD中LK) - - >フロントキック>プレッシング>ドラゴンナックルコンボ>ストライク - - >フロントキック>6RP>66nRP>66nRP>ナックルラッシュ>ストライク - - >フロントキック>6RP>66nRP>66nRP>66ワンツーニー - バウンド未消化、運び ドラゴンラッシュ3発目 4RP,LK,RK コンボ ダメ 備考 >LP>RP>RP6RPRP>B>ストライク - - >LP>RP>6RPRP>Bストライク - - >WK>RP>RP6RPRP>B>ストライク - - >LP>6RP>6RP>ナックルラッシュ>Bストライク - - >CD>クラウド>B>Dラッシュハイド(小キャラ限定?) - - >ラッシュCD>クラウド>B>ストーム? - 要検証 >ラッシュ>スピン2発>ナックルラッシュ>B>ストライク? - 要検証 >ラッシュCD>クラウド>B>スピン3発キャノン??? - 要検証 ドラゴンラッシュハイド3発目 4RP,LK,2RK コンボ ダメ 備考 >1LK - - >66RK - - >1LK - デカキャラ フラッシュナックル 立ち途中にLP,RP コンボ ダメ 備考 >ドラゴンラッシュ(4RP,LK,RK)〜 - その場起き、後転 >66〜ブレイクロー(1LK) - - >しゃがみ〜スライディング(しゃがみ中323〜LK) - - >ラッシュ一発目>その場ジャンプLK - - サイドキック~CD2(ガード、ヒット) 立ち途中にLK コンボ ダメ 備考 >CD(CD2中46)>レイジドラゴン(CD中LP+LK)orドラゴンキックラッシュ(CD中RP+RK) - 投げ二択 リバース・ロー 背向け中に2RK コンボ ダメ 備考 >プレッシング>ドラゴンナックルコンボ>ストライク >プレッシング>RP>ナックルラッシュ>ストライク スライディング しゃがみ中に323〜LK コンボ ダメ 備考 >起き上がり下段蹴り(起き上がり中LK) 29 ダブルドラゴン 横移動中にWK コンボ ダメ 備考 >一瞬待ち〜ブレイクロー(1LK) 46(41) >ドラゴンテイル(1RK) 53 右横移動から ドラゴンテイル 1RK コンボ ダメージ 備考 >ブレイクロー(1LK) 35(30) 〜サマーソルトキック出し切り(〜RK) 35 >ドラゴンテイル(1RK) 42(35) デカキャラ ドラゴンテイル~サマーソルトキック 1RKRK コンボ ダメ 備考 >ストラクトキック 最速 >タイガーファング 近距離ヒット時 ドラゴンハンマー 6WP コンボ ダメ 備考 >66〜ブレイクロー(1LK) 37(32) 立ち状態 >スライディング(しゃがみ中323〜LK) 45(37) しゃがみ帰着時 ドラゴンスラッシュ 666LK or 走り中LK コンボ ダメ 備考 >ブレイクロー(1LK) チャージブロー、チャージナックルコンボ2発目、ブレイズナックルコンボ(フェイク系含む、相手後転受け身なし) CD中にLP コンボ ダメ 備考 >フェイントロー(66RK) 10 >66〜ブレイクロー(1LK) 14 >66〜ドラゴンテイル(1RK) 21(14) デカキャラ 起き上がり下段蹴り(うつ伏せ、カウンター) 起き上がり中にLK コンボ ダメ 備考 >スライディング(しゃがみ中323〜LK) > バウンド|ノーマル|カウンター|壁関連ハイキックC RK(6RKの場合は+1) コンボ ダメ 備考 >目突き(9LP)>ドラゴンハンマー(6WP)B>プレッシングキック(WK)>ストラクトキック(2RK,LK) >ドラゴンラッシュ〜CD2(4RP,LK,RK4,6)>CD1(CD2中n6)>CDフィストコンビネーション1〜ドラゴンナックルコンボ23(RP,6RP,RP)B> ドラゴンストライクコンボ(66RP,LP,LK) >プレッシング>6入れドラゴンナックルコンボ>ストライク ドラゴンハンマーC 6WP クラウドゲートカウンター コンボ ダメ 備考 >ドラゴンサマー(RK,8LK)>66〜LP>ドラゴンハンマー(6WP)B>ドラゴンストライクコンボ(66RP,LP,LK) >ドラゴンサマー(RK,8LK)>66〜LP>66〜左連拳1〜ワンツードラゴンナックルコンボ1235(LP,LP,RP,6RP,RP)B> ドラゴンダガー(66RP,LK) > 寸勁C、チャージクロウC 6【RP,LP】 CD中【RP,LP】 コンボ ダメ 備考 > ドラゴンバックブローC 背向け中にLP コンボ ダメ 備考 >ドラゴンラッシュ(4RP,LK,RK)〜 ほぼ確定? ブラインドエルボーコンボ1発目C 背向け中にRP コンボ ダメ 備考 >ドラゴンラッシュ一発止め>RP>RP>ナックルラッシュ>ストライク >ドラゴンラッシュCD>チャージナックルコンボ>ストライク ドラゴンフィストコンビネーション4発目C RP,RP,LP,RP コンボ ダメ 備考 >スピンキック12(RK,LK) 53 バウンド|ノーマル|カウンター|壁関連壁近く限定 コンボ ダメ 備考 > > > 壁やられ中 コンボ ダメ 備考 ドラゴンテイル〜サマーソルトキック(1RK,RK) B消化 >ドラゴンハンマー(6WP)>6スピンキックコンボ〜CD2(6RK,LK,RK,46)>CD1(CD2中6)>チャージブロー(CD中6LP) B未消化 >左連拳1〜ワンツーパンチ(LP,LP,RP)>シットストレート〜レフトキャノン(2RP,LK) >ドラゴンフィストコンビネーション12(RP,RP)>ブラインドエルボーコンボ(背向け中RP,RP) >ドラゴンラッシュ〜CD2(4RP,LK,RK4,6)>CD1(CD2中n6)> 壁やられ強 コンボ ダメ 備考 >ドラゴンハンマー(6WP)B>スピンキックコンボ〜CD2(RK,LK,RK,46)>CD1(CD2中n6)>チャージブロー(CD中6LP) >6ドラゴンナックルコンボ(6RP,6RP,RP)B>ドラゴンテイル〜サマーソルトキック(1RK,RK) 5刻み以上 >ドラゴンハンマー(6WP)B>ドラゴンフィストコンビネーション12(RP,RP)>ブラインドエルボーコンボ(背向け中RP,RP) >ドラゴンラッシュ〜CD2(4RP,LK,RK4,6)>CD1(CD2中n6)> 壁貼り付け コンボ ダメ 備考 >ワンツーパンチ(LP,RP)>ドラゴンナックルコンボ(RP,6RP,RP)B>ドラゴンテイル〜サマーソルトキック(1RK,RK) >スピンキック12>ドラゴンハンマー(6WP)B>ドラゴンテイル〜サマーソルトキック(1RK,RK) >スピンキック12>ドラゴンハンマー(6WP)B>6スピンキック〜CD>CDブロー >スピンキック12>ドラゴンハンマー(6WP)B>6スピンキック〜CD>CDキャノン 一部キャラ不可 トップ
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共通 ▼巌頭CH→伸ばし吹雪 (金打中6RP → 66~RK) デビル仁みたいなことは出来るわけも無く、ここから確定するのは多分ちょん蹴りだけ。 イカス吉光遣いなら、その場限りのダメージよりはその後の起き攻めを重視しよう。 例によって3振り向き華厳もあり。 ▼巌頭CH→跳び牛若 (金打中6RP → 【LK,RK】) ド安定で運べます。 少々反応が遅れても入るので、CH確認に自信の無い人はどうぞ。 単体のダメージこそ低いが 厳頭CHだけでも結構飛ぶので、小ステージなら十分選択肢に入るだろう。 ▼巌頭CH→ステップイン→逢魔外法閃~金打→巖頭 (金打中6RP → 6 → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 軸と距離によって不安定。場合によってはそのばから逢魔を打っても当たる場合があったり、結構前に出ないと当たらなかったり。 逢魔のリーチが思ったより長いので、あたらなさそうでも当たる。 見切れさえすれば、距離は劣るが牛若で運ぶよりも高ダメージで壁まで持っていける。 抜刀限定 ▼巌頭CH→突衝 (金打中6RP → 6WK ) 納刀で入るなら抜刀でも入りそうだ…と思ったら普通に入った。 ここから地雷走りや潜り頭蓋、距離が近いので蜻蛉ってみたり座ってみたり。 いつもより「吉光マジ吉光」が出来そう。 ▼巌頭CH→峰打ち殺し(B) (金打中6RP → 6WP(B) ) 壁際のみ確定。追撃はお好みで。 納刀限定 ▼巌頭CH→突衝→ステップインアッパー→逢魔外法閃~金打→巖頭 (金打中6RP → 6WK → 3RP → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 巖頭CHの特殊吹き飛びを突衝で拾い、さらに右アッパーで拾い…というネタ。 抜刀時は柄当身で拾えたり峰打ち殺しでバウンド出来たりもするが、 状況が限定的だったり難易度が高いので、事実上納刀の方が火力が高いという、 よく考えたら割とビックリなネタ。 だが軸がズレていると右アッパーがスカるので注意されたし。 ▼巌頭CH→突衝→6LP→卍葛1発止め→斬哭剣(B)→突衝→獄門 (金打中6RP → 6WK → 6LP → 4LP → 2LP(B) → 6WK → 6WP) 上記コンボの応用。しまいには普通のコンボが入ってしまうという。 軸ずれに強いか否かは、要検証。 ▼巌頭CH(B)→突衝→獄門 (金打中6RP → 6WK → 6WP) 卍葛1発止め→斬哭剣(B)の流れが苦手な人はこれを入れるといい。 上で言ってる軸ずれにはかなり強い。 不安な人はこれ一択でいいと思われる。 ダメージ61?